
Ustvarjalce smo obiskali v njihovih prostorih in se pogovorili s solastnikom podjetja Rokom Jamnikom, ki nam je začetke opisal takole:
''Leta 2005 sva s kolegom Žigom Hajdukovićem ustanovila podjetje Razum d. o. o. Najprej sva začela delati na platformi za informacijske sisteme in nato kot podizvajalca drugega podjetja začela delati za javno podjetje Žale. Tam smo prenovili celoten ERP, kar pomeni, da smo podprli vse poslovne procese z našim informacijskim sistemom. Potem pa smo se začeli hitro širiti tudi na druge stvari. Drugi velik projekt, ki ga je treba omeniti na začetku naše zgodbe, pa je sodelovanje s Telargom, podjetjem, ki se je ukvarjalo s sledenjem vozil, logistiko v transportu. Mi smo prevzeli del tega posla, vezan na sledljivost avtobusov. Tisto, kar smo programirali mi, danes omogoča, da potniki na avtobusnih postajah v Ljubljani na zaslonih vidijo, koliko časa je še do prihoda naslednjega avtobusa.''
Vedno jih zanimajo nove tehnologije, tako nam Rok predstavi tudi izdelek, s katerim so v Monaku na prvi NFC konferenci pobrali prestižno nagrado za najboljšo idejo. Izdelan imajo namreč sistem, ki preko tehnologije NFC in mobilnih telefonov omogoča zbiranje t. i. točk zvestobe tudi malim in mikropodjetjem, ne zgolj velikim trgovskim sistemom. Vse kar podjetnik potrebuje, je NFC mobilni telefon, stranke pa morajo imeti eno od kartic s čipom, s katero se identificirajo ob nakupu in na katero prejemajo točke zvestobe. Sistem je bil v osnovi izdelan za angleški trg, a se na žalost tehnologija NFC do danes ni uspela uveljaviti na trgu in so bili telefoni, ki jo omogočajo, do zdaj precej redki; iPhone na primer te tehnologije še vedno nima.

''Začeli smo kot tipična 'outsourcing' firma, ki vlaga v znanje in izkušnje in si tako dviguje ceno in dobiva vedno večje in boljše stranke. A smo zelo hitro prišli do zaključka, da bomo morali trgu ponuditi nekaj svojega. To seveda zahteva določena vlaganja in ves dobiček, ki smo ga ustvarili, smo vložili nazaj v podjetje, v svoje izdelke. Tako je danes naš osnovni vir preživetja še vedno izdelava programske opreme po naročilu, ob tem pa vedno nekaj časa namenjamo razvoju novih izdelkov. In v tem segmentu vedno bolj v ospredje prihaja naša prva ljubezen: igre.''
''Znotraj podjetja smo tako ustanovili razvojni studio za igre in blagovno znamko Dawn of Play. Zaradi tega se je promet našega podjetja sicer malce zmanjšal, saj smo se manj posvečali naši osnovni dejavnosti. A verjamemo, da lahko igre v prihodnosti postanejo naša osnovna dejavnost in bomo z njimi ustvarjali dobiček. Tako imamo obdobja, ko intenzivno razvijamo nove izdelke in manj intenzivno iščemo nove posle. Ob tem razvoj svojih novih izdelkov skrbno načrtujemo. Zadnje čase se opiramo na tako imenovano Lean metodo oziroma poskušamo delovati kot Lean Start Up. (The Lean Start Up je metoda utemeljena v knjigi Erica Riesa. Njeno bistvo je, da mora biti razvoj izdelka skoraj izključno usmerjen v zadovoljstvo končnega uporabnika. S tem naj bi malim podjetjem omogočal hiter razvoj tudi brez velikih zunanjih finančnih vložkov. op. p.) Zavedamo se, da je lansiranje novega izdelka zahtevno delo. Tako da bi si rekli: naredili bomo igro zase in jo bodo potem ljudje kar množično kupovali, tako enostavno pač ni. Mi smo se zavestno odločili za platformo iOS, ker omogoča enostaven dostop do globalnega trga. Na Androidu imamo že večje težave. Ker smo slovensko podjetje, preko trgovine Google Play ne moremo direktno prodajati svojih aplikacij. Morali bi ustanoviti podjetje v tujini ali pa dobiti tujega založnika.''

Na trgu so se do zdaj pojavili s tremi igrami, ki so vse naletele na dober odziv, tako pri igralcih kot pri kritikih. Prva je bila Monkey Labour, nekakšen homage legendarni igri Donkey Kong: ''Monkey Labour je bil zastavljen, tako da smo jo z minimalnim vložkom končali v enem mesecu in je bila nekakšen test trga, tako da smo lahko raziskali Applov ekosistem. Druga je miselna igra Twinoo, ki je naša najstarejša igra, ki pa je svojo pot začela na spletu, kjer je imela preko 5 milijonov igralcev in smo jo potem priredili
tudi za applove naprave. Dream of Pixels je naša tretja igra, ki smo se je lotili veliko bolj resno. Vse skupaj se začne s prototipi in ko je vsaj nekaj pokazati, se to objavi oziroma ponudi uporabnikom v test in oceno. Na podlagi odzivov in ocen se nato poskušamo čim več naučiti in vse zbrano koristno implementirati pri nadaljnem razvoju. Proces se nato ponavlja toliko časa, da na koncu pridemo do izdelka, s katerim smo zadovoljni mi in v prvi vrsti uporabniki.''
Skozi pogovor izvemo, da dajo velik poudarek na kakovost igre. Kot pravi Rok, da bo všeč 'pravim gamerjem', torej populaciji, ki do iger goji isto strast kot zaposleni v podjetju Razum:
''Želimo si delati kvalitetne igre. Mi nismo šli na trg z osnovnim ciljem, da bi pokrili čim širšo množico. Še vedno si želimo biti znani po tem, da bo naša blagovna znamka Dawn of play pomenila, da gre za kvalitetno igro. Na svetu je kar 400 milijonov uporabnikov iOS platforme in ob tako velikem trgu se da uspeti tudi s kvalitetnimi nišnimi igrami. Ni nujno, da so to Angry Birds. Vseeno se da doseči maso ljudi, ki so za kvaliteto mogoče pripravljeni plačati kakšen dolar več.''
Pri trženju uporabljajo že preverjene tržne prijeme in izkoriščajo tudi zaupanje uporabnikov, ki so si ga pridobili s prejšnjima dvema igrama. Tako so igro Twinoo uporabnikom ponudili brezplačno, vanjo pa seveda umestili promocijo za Dream of Pixels: ''Twinoo je, ko smo ga ponudili brezplačno, dobesedno eksplodiral. V manj kot enem tednu si ga je namestilo 300.000 ljudi, ki so tako izvedeli tudi za naš Dream of Pixels. Istočasno sta izredno dobre recenzije igre objavila tudi TouchArcade, ki je največji portal za Applove igre, pa Mashable, eden najbolj branih tehnoloških portalov na svetu, tako da je bil začetek izjemno uspešen. Metacritic največji spletni agregator ocen kritikov za glasbo, filme in igre vsak mesec objavi izbor kritik iger ... glede na platformo, za katero so narejene. In v mesecu novembru smo bili med igrami, izdanimi za platformo iOS, torej za Applove naprave, po zbranih ocenah kritikov na prvem mestu. Tudi pred Angry Birds.''
''Ko sem se menil z urednikom Mashabla Stanom, ki je sicer Hrvat in nam je povedal, da bo novico objavil, sem mislil, to je to. Sedaj smo pa uspeli. A stvari niso tako preproste. Odlična recenzija je bila na Mashablu objavljena celo kot naslovna novica, odlične kritike so se vrstile druga za drugo, a prodaja je seveda nekaj popolnoma drugega.''

Trenutno je njihov prvi cilj še vedno pokritje stroškov investicije. Zato v nadaljevanju uporabljajo različne prijeme: ''Sam v osnovi marketinške strategije delim na dve. Eno je pumpanje denarja v oglase, druga pa je to, kar se gremo mi. S svojim izdelkom priti do strokovnih ljudi, ustvarjalcev mnenj, ki podajo oceno in prek svojih komunikacijskih kanalov poskrbijo, da informacija o produktu pride do končnih uporabnikov. Drugi kanal so družbena omrežja, kot sta Facebook in Twitter, na koncu pa so tu še različne storitve, ki jih omogoča iOS, kot je na primer appgratis, ki svojim uporabnikom dnevno nudi brezplačne aplikacije oziroma aplikacije po znižani ceni. Na tak način lahko dosežeš ogromno število uporabnikov in mi bomo preko te storitve ponudili Dream of Pixels po znižani ceni, torej namesto za tri dolarje, zgolj za dolar, zaradi česar pričakujemo tisoče novih uporabnikov. In če uporabniki igro dobro sprejmejo,se lahko hitro zgodi tudi tako imenovani učinek snežne kepe. Zavedamo se sicer, da od tega silnih zaslužkov najbrž ne bo, ampak pričakujemo, da bo investicija povrnjena, z morebitnim dobičkom pa bi financirali razvoj novih iger.''
Ko razmišljajo o razvoju podjetja, se zavedajo različnih možnosti, ki jih imajo. Tako bodo igro Dream of Pixels za Android izdali preko zunanjega založnika: ''Za to smo se odločili iz več razlogov. Prvi je, kot sem že omenil, da slovensko podjetje ne more direktno prodajati aplikacij preko trgovine Google Play, drugi bistveni razlog pa je dejstvo, da ima založnik ogromno bazo uporabnikov in posledično tudi veliko moč. Na Androidu smo glede trženja in marketinga praktično brez izkušenj, zato je to edina tržno logična poteza.''

Kljub temu da je Dream of Pixels šele dobro začel svoj pot na svetovnem trgu, imajo skoraj v celoti že izdelano in pripravljeno novo igro: ''Vse se nekako prepleta. Ko se bližamo koncu razvoja ene igre in glavno vlogo prevzame marketing, razvijalci že pričnejo z delom na drugi igri. Tako je nova igra za iPhone že 95 odstotkov narejena.''
Če bi se jim vse izšlo po načrtih, bi se v prihodnosti lahko po besedah Roka Jamnika spremenilo tudi podjetje. Lahko da bi podjetje razdelili na dva dela ali pa razvoj poslovnih aplikacij opustili in se v popolnosti posvetili igram. Kot pravi Rok: ''Vseeno je drugače, ali delaš zase stvari, ki so ti pri srcu, ali za nekoga drugega na ure.''
Komentarji (23)
Opozorilo: 297. členu Kazenskega zakonika je posameznik kazensko odgovoren za javno spodbujanje sovraštva, nasilja ali nestrpnosti.
PRAVILA ZA OBJAVO KOMENTARJEV